Hay más historias que contar detrás de los muros de la memoria que las que logramos imaginar dentro de un gigantesco edificio de oficinas. La tecnología nos ha habituado a los grandes logros: a los coches que se conducen solos, a robots explorando Marte, a que todos llevemos un súper computador en nuestros bolsillos. Pero recordamos demasiado poco de dónde viene todo aquello, y no todo tiene que ser gigantesco para que se convierta en leyenda.
De hecho, los muros de la mansión en la que empezamos hoy no están plagados de riquezas, ni pertenece a la alta nobleza. No se trata de un gran castillo – pese-a-que durante bastantes años fue un imperio – y en bastantes aspectos, representa una época gloriosa que desde la llegada de la App Store, estamos volviendo a vivir de manera similar. Si atravesamos el océano del tiempo que nos distancia, aterrizaremos en 1984. Pero no estamos en la costa oeste de Estados Unidos, ni en una gran ciudad como Nueva York.
La periferia de la ciudad ahoga los sonidos de los coches de la época. Desvencijada entre el resto de casas, localizamos una chica buhardilla, quizá en hoy en día repleta ya de enredaderas y un montón de polvo amontonado… Aunque por aquel entonces era el centro de una aventura que comenzaban tres hermanos. No eran empresarios, ni nadie les apadrinaba con una gran suma de dinero.
Aquella casa era la de sus padres, y pese-a-que puede parecer otra más, el resto la conoceremos como la «Mansión Dinamic». Y fue el comienzo de algo que os será familiar.
El programador solitario, la App Store y las 875 pesetas

El ejemplo español es uno de tantos que se podría dar a lo largo del mundo, pero fue una época que viví de cerca – seguro que alguno de nosotros además – y estuvo lleno de acontecimientos importantes que, por acertados y como buena idea que son, se han repetido de nuevo. A mediados de los 80, existía una tarifa de piratería tremenda y los games eran muy caros. Una de las distribuidoras más importantes delpaís(nación) por la época, Erbe Software, llegó a un acuerdo con las grandes compañias de desarrollo para anunciar todos sus éxitos y noticias a 875 pesetas (unos 5€) en lugar de los 12 euro de la época que costaban.
El software(máquina) de los ochenta era ingenuo, brillante y artesanal: pequeño arte binario inventado en habitaciones y no en oficinas
Aquello supuso un impulso en las ventas e insufló de nueva vida a chicos equipos de desarrollo que a menudo sólo estaban compuestos por una o dos personas, meros autores artesanales que empiezan cargados de curiosidad en casa de sus padres con un Spectrum de 48K y después, son los que catapultan una industria, como fue el caso de Dinamic y los hermanos Ruíz.
Después de la llamada «época dorada de los 8-bits», pasaron muchas cosas: la tecnología avanzaba a otro ritmo y aquello era tan nuevo, que no todos subieron entenderlo. En la historia de la humanidad, pocos mundos se descubrían tan a diario y tan a menudo se destruían como en la informática. Todo quiso ser más potente, llegar más lejos, asombrar más… Y en mi opinión, se olvidó cierto bouquet de secreto y arte que envolvía a los programadores solitarios que creaban éxitos internacionales en una habitación de su casa.
En la App Store, las apps eran más baratas que cualquier juego de Spectrum en los ochenta
Todo ello volvió a pasar con la llegada de la App Store. Después de atravesar el principio de incertidumbre de cómo sería una tienda de apps específicas para móviles, se consiguieron muchas cosas: primero, Steve Jobs no quería software(máquina) caro. Empezamos por las apps a 0,69€ y las más caras estaban próximamente en 9,99€: más asequible que el último éxito de un juego de Spectrum de mediados de los 80. Con una ventaja: era asequible desde cualquier punto del mundo, en cualquier instante, y jamás se agotarían las existencias.
Con el éxito de la App Store, llego el cambio en el software: los games ya no tenían que ser grandes games hiperrealistas, sino que debían jugar tanto con nuestra imaginación como con los pixeles que manejaban. Era interesante contar una historia pero además hacerlo rápidamente, metiendo al jugar en el argumento y engancharlo al instante, todo ello de la manera más natural e intuitiva posible. De la misma manera que aquellos games que nos maravillaron de niños con los computadores de 8-Bits, creados por genios y no por corporaciones.
Hay de aplaudir el mimo con el que Apple℗ cuida a sus desarrolladores, entendiendo que obviamente son el mismo corazón de su sistema: esta WWDC16 ha sido memorable para ellos, con una compañía que cada vez más permite acceso a partes interesante de sus sistemas operativos – Siri es el ejemplo clave de este año. Mañana en Applesfera miraremos un caso fantástico en la App de la Semana, una app que nació con sólo tres participantes pero que se ha convertido en referencia dentro de su categoría, claro ejemplo de que no existe ninguna meta chica con las herramientas(tools) adecuadas.
El caso Spotify℗ y el iPhone℗ de 1992
No nos deberíamos sorprender ya con éstas cosas, sobre todo si llevamos bastantes años dentro del mundillo: todos conocemos que atacar o buscar polémica con Apple℗ siempre pone a tu compañía o artículo en los medios. Esta semana hemos visto como Spotify intentaba vender como ataque un movimiento que incumple directamente las normas de la App Store con la que ellos mismos han logrado más de 160 millones de descargas. En su última actualización, no sólo no ofrecen la eventualidad de adquirir la suscripción al servicio mediante compras in-app de la App Store, sino que facilitan vinculos o contacto a su propia página de terceros para gestionar esta suscripción. Esto no está permitido en la App Store, pero no de ahora, desde hace años.
Cualquier programador puede tener una App en la App Store que gestione la suscripción fuera de la tienda, pero no se puede proporcionar ningún vinculo a través de la App para ello. Ejemplo es el propio Office℗ de Microsoft, cuya app nos indica claramente que es necesaria una suscripción al servicio para poder utilizarse. Creo que la mala determinación por parte de Spotify queda suficiente clara cuando Jonathan Prince – relaciones públicas de la marca – publicaba éste tweet:
This is what @Apple wants you to believe violates their rules. No offer, no purchase, no link to anywhere at all. pic.twitter.com/WzLDvWw2In
— jonathan prince (@jonathanmprince) 1 de julio de 2016
En él, venía a decir que no existía vinculo alguno, pese-a-que las reacciones de los propios usuarios de su plataforma no se hicieron esperar. Incluso con capturas de pantalla donde se justifica que claramente incumplen las normas que como desarrollador, firmaron para notificar en la tienda:
@jonathanmprince @Apple Actually, that’s a lie. Tap it enough times and it shows this instead: pic.twitter.com/QqOF6vKorH
— cmdshft (@cmdshft) 1 de julio de 2016
Ni se debe a una actualización sorpresa del acuerdo con los desarrolladores, ni a un cambio por parte de Apple℗ para perjudicar a Spotify℗ porque Apple℗ Music ahora sea competencia. Es sencillamente su tienda, sus normas. Las mismas que hace años, y que sí, van a cambiar: pero para aumentar el pago que se hará a los programadores – como comentaron en la última keynote – ya que ahora sólo pagarán una comisión en la App Store del 15%, no del 30% como hasta ahora.
En realidad, Ross está «más cerca» de ser el autor del Nokia℗ Communicator que del iPhone
El próximo caso de megalomanía de libro es la Thomas S. Ross, que esta semana ha demandado a Apple℗ alegando que él fue el autor de la idea del iPhone℗ en 1992. Bueno, con chicos detalles como que sencillamente hizo esbozos en una servilleta, no acudió jamás a pagar las tasas de la patente, y por presunto no tenía ni arquetipo ni detallaba como se podría efectuar a nivel de hardware (quería que llevara MS-DOS 5.0, eso sí). Según declaró, el dinero jamás podrá cubrir los daños morales de visualizar su idea alrededor del mundo, «robada» por Apple… pese-a-que se conforma con los millones que pide a cambio.
Ah, y bienvenidos a Julio: un mes(30dias) donde miraremos salir por fin salir las betas públicas de los nuevos sistemas operativos mostrados en la WWDC16, un punto de inflexión interesante que nos pone camino ya de pruebas más generales para lo que miraremos después de verano. Y ya que estamos, bienvenidos además a este nuevo pequeño hueco semanal donde todos los domingos hablaré sobre el tema de la semana, y lo que está por venir. Lo he llamado «Bandley 3», la localización dentro del campus donde trabajaba el conjunto para desarrollar el Macintosh℗ en 1983, coronado por la bandera pirata diseñada por Susan Kare (¿la queréis en fondo de pantalla?).
Porque cómo sabéis, mejor ser pirata, que alistarse en la marina.
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La noticia La App Store y los tiempos del programador solitario fue publicada originalmente en Applesfera por Pedro Aznar .